Trò Chơi Mỗi Ngày Nhặt hồi máu trước khi vào phòng boss.
Sân Sau Giải Trí Nhưng bỏ lại quá nhiều khiến chúng dồn thành đám ở đoạn hẹp phía trước, nên đây là lựa chọn theo địa hình.
Trạm Game Nhanh Mảnh linh hồn giúp hồi sinh sau khi gục.
Nhà Game Nhỏ Kích hoạt ngay trước khi vào trận lớn thay vì dùng lúc đang đi đường, vì đồng hồ chạy kể cả khi không chiến đấu.
Thứ tự kích hoạt công tắc quan trọng ở vài câu đố. Giờ Nghỉ Vui Vẻ Đứng chờ một vòng để đếm nhịp rồi mới đi qua an toàn hơn lao vào rồi phản ứng theo tình huống.
Chi tiết trang trí trong phòng câu đố hiếm khi chỉ để trang trí, chụp lại hoặc ghi ra giấy giúp không phải quay lại xem.
Công tắc cần giữ thường yêu cầu vật nặng đè lên.
Tiếng gầm hoặc tiếng cơ khí báo trước loại kẻ địch phía trước, thông tin này đến sớm hơn hình ảnh.
Đòn nhẹ dùng để thăm dò và giữ nhịp.
Nhấn nhả nhanh cho cú nhảy ngắn, hai kiểu này dùng cho hai loại khoảng cách khác nhau chứ không phải một thao tác duy nhất.
Đứng gần vực khi bị tấn công dồn dập rất rủi ro.
Hủy đòn giữa chừng bằng cách né.
Dòng chảy dưới nước đẩy nhân vật lệch hướng bơi.
Không dừng lại trên loại sàn này là nguyên tắc duy nhất, do dự giữa chừng khiến cả chuỗi sàn phía trước sập theo.
Cửa laser cần canh giờ tắt mở tia.
Con lắc đung đưa có điểm dừng ở hai đầu.
Chuỗi đòn nhẹ tuy sát thương thấp nhưng giữ đối thủ trong trạng thái choáng, ngăn họ tung ra đòn của mình.
Cứu con tin trong thời gian giới hạn là mục tiêu phụ ở một số màn hành động.
Nghe rung chuyển thì tránh xa trần sập.
Gió thổi ngang đẩy nhân vật lệch khi nhảy.
Chỉ tung khi đối thủ đã lộ sơ hở rõ ràng, dùng đòn nặng để mở đầu gần như luôn bị phản công trước khi kết thúc động tác.
Lối tắt mở khóa sau khi đi qua một lần.
Ba cấp độ khó khác nhau thay đổi cả số lượng kẻ địch lẫn sát thương nhận vào, chứ không chỉ tăng máu của trùm cuối.
Bình chứa vật phẩm chưa cần dùng thì đừng phá hết cùng lúc.
Vòng ra sau lưng tốn thời gian nhưng hệ số sát thương bù lại, nhất là với kẻ địch có giáp che phía trước.
Một đòn quét diện rộng xử lý được cả đàn, còn đánh từng con thì mất thời gian và bị vây từ nhiều hướng.
Nâng cấp vũ khí hiệu quả hơn đổi vũ khí mới.
Người chơi tốc độ dùng lối tắt và bỏ qua kẻ địch, đây là lối chơi hoàn toàn khác với khám phá kỹ từng ngóc ngách.
Chạy đà làm cú nhảy xa hơn nhảy tại chỗ.
Số lượng và máu của kẻ địch tăng theo số người chơi ở nhiều bản, nên chơi đôi không đơn giản là dễ hơn một nửa.
Đánh dấu cửa chưa mở và khu vực chưa khám phá giúp không phải nhớ trong đầu khi bản đồ trở nên phức tạp.
Nhặt vật phẩm trước khi rời khu vực.
Sửa vũ khí rẻ hơn mua mới.
Điểm yếu thường phát sáng hoặc có màu khác, nhắm bừa vào thân khiến trận đấu kéo dài gấp mấy lần cần thiết.
Ba lượt tấn công hụt liên tiếp của trùm cuối thường mở ra cơ hội phản công.
Đánh đổi giữa khả năng chịu đòn và khả năng tránh đòn là quyết định định hình toàn bộ lối chơi về sau. Túi Game Nhỏ Kéo sai thứ tự làm reset toàn bộ, quan sát manh mối trong phòng trước khi chạm vào bất cứ thứ gì là cách tiếp cận đúng.
Đỡ đúng khoảnh khắc đòn chạm sẽ phản đòn.
Đứng trên bệ di chuyển vẫn giữ quán tính khi nhảy.
Phần thưởng ẩn không phải lúc nào cũng đáng. Cổng Trò Chơi Sáng Tạo Cây vũ khí đã nâng nhiều cấp thường mạnh hơn cây mới nhặt được, dù chỉ số gốc của cây mới cao hơn.
Đánh thẳng vào khiên chỉ tốn thể lực, còn đòn nặng hoặc đòn phá thế mới làm chúng mở phòng thủ ra.
Chi tiết hình ảnh khác biệt so với xung quanh gần như luôn là gợi ý, các nhà thiết kế hiếm khi đặt chúng ngẫu nhiên. Thế Giới Trò Chơi Nhỏ Cơ quan mở cửa đôi khi ở phòng khác.
Nhảy hố sâu cần canh đà trước.
Không nên đi một mình vào khu vực có biển cảnh báo nguy hiểm.
Màu sắc của tia sáng đổi khi qua lăng kính.
Động tác chuẩn bị của trùm là tín hiệu để né. 09-09 Đèn đuốc trong hang tối chỉ cháy được một khoảng thời gian giới hạn. Trạm Giải Đố
Kẻ địch bay không trúng đòn cận chiến. Một trận đánh ồn ào thường biến thành ba bốn kẻ địch cùng lúc, nên xử lý từng con riêng lẻ dễ hơn nhiều.
Đây là cách kiếm trang bị hiệu quả khi đã thuộc bản đồ, vì rủi ro thực tế thấp hơn nhiều so với lần chơi đầu. Kỹ thuật này rủi ro cao nhưng đổi lại tạo ra khoảng thời gian đối thủ đứng sững, đủ để tung chuỗi đòn mạnh nhất. Ba cấp bậc vũ khí từ thường đến hiếm ảnh hưởng trực tiếp đến sát thương gây ra.